對(duì)視頻游戲語(yǔ)言的思考
Date: 2019-06-28 16:05:26Source: 志遠(yuǎn)翻譯
對(duì)視頻游戲語(yǔ)言的思考
我七歲的時(shí)候,父親買了家里第一臺(tái)電腦,我因此成為了一個(gè)極客。
我父親的辦公室里有電動(dòng)打字機(jī)、打字員和沒(méi)完沒(méi)了的文件目錄。當(dāng)時(shí)一陣變革的潮流正在盛行:敏銳的企業(yè)組織把計(jì)算機(jī)處理文檔看作一種更高效的方式,而我的父親決定讓我成為最早了解這種未來(lái)技術(shù)的人之一。作為一名徹頭徹尾的企業(yè)家,他在對(duì)計(jì)算機(jī)一無(wú)所知的情況下,購(gòu)買了一臺(tái)家用個(gè)人電腦,一臺(tái)笨重且沒(méi)有配備鼠標(biāo)的 i386 型號(hào)電腦。這臺(tái)電腦是經(jīng)濟(jì)改革時(shí)期俄羅斯生產(chǎn)的一款極其昂貴和罕見(jiàn)的產(chǎn)品。然后,他的第二步計(jì)劃,是把我送到一個(gè)課外計(jì)算機(jī)班中學(xué)習(xí)。這是一次半地下性質(zhì)的活動(dòng),只能在某棟公寓中不顯眼的地下室里進(jìn)行。這個(gè)計(jì)劃奏效了,但有一些副作用。
很快,我學(xué)會(huì)了如何在 MS-DOS 中復(fù)制文件,并在古老的 GW-Basic 中創(chuàng)建簡(jiǎn)單的程序。然而,我只想用電腦玩電子游戲。當(dāng)時(shí),很少有人擁有個(gè)人電腦,戴眼鏡的人也屬于少數(shù)派,以至于對(duì)這些人來(lái)說(shuō),電腦是非常奇妙的東西,我眼花繚亂地加入了這一行列。為了獲得新的游戲,像我這樣的男孩不得不從別人的電腦上復(fù)制游戲,或者在某次大膽而愚蠢的冒險(xiǎn)中,從海盜那里獲得一份副本。海盜和我們屬于同一類人,但是他們比我們年長(zhǎng)一些,更勢(shì)利一些,他們作為愛(ài)好者,經(jīng)營(yíng)著搖搖欲墜的商店,而不像生意人一樣做買賣。那時(shí)的游戲是一堆用筆作了標(biāo)記的軟盤,拿橡皮筋捆在一起。其中約有 20% 數(shù)據(jù)會(huì)因?yàn)榉胖脮r(shí)間太久而遭到破壞,同時(shí)由于舊系統(tǒng)的限制,新的游戲幾乎從來(lái)不會(huì)立刻正常運(yùn)行。更糟糕的是,這些游戲還會(huì)發(fā)出有關(guān) XMS 和 EMS 的錯(cuò)誤信息,這是一種甚至讓學(xué)校教師都感到困惑的語(yǔ)言。從好的方面來(lái)說(shuō),這促進(jìn)了蘇聯(lián)解體后的地區(qū)教育,人們因此學(xué)會(huì)了一些解決電腦問(wèn)題的訣竅,順便還學(xué)會(huì)了英語(yǔ)。
時(shí)代發(fā)生了變化
27 年后,電子游戲已經(jīng)不再是鮮為人知的東西了。游戲玩家群體已經(jīng)從數(shù)百萬(wàn)增長(zhǎng)到 25 億,這個(gè)經(jīng)濟(jì)活躍人口中的一大部分現(xiàn)在每年在虛擬娛樂(lè)上的支出超過(guò) 1000 億美元。電子游戲產(chǎn)業(yè)比音樂(lè)和廣播產(chǎn)業(yè)還大,甚至超過(guò)了電影和電視產(chǎn)業(yè)。令人驚訝的是,游戲在銷售上仍然輸給了面包,但我們已經(jīng)不在古羅馬了,時(shí)間會(huì)糾正這種不平等。賣面包需要烘焙、運(yùn)輸、配送到實(shí)體商店。而游戲卻可以在世界上的任何地方以任何規(guī)模、以即時(shí)和無(wú)形的方式銷售。
作為一名游戲開(kāi)發(fā)人員,要走向全球,只需在應(yīng)用商店中勾選一個(gè)復(fù)選框即可。要想在全球范圍內(nèi)營(yíng)銷,只需向 YouTube 和 Twitch 視頻博主發(fā)送免費(fèi)游戲副本并在信中贊美幾句,抑或者在 Facebook 上投放按點(diǎn)擊付費(fèi)的廣告即可。進(jìn)入一個(gè)新國(guó)家的市場(chǎng)可以通過(guò)虛擬的方式,也可以是在線方法。一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商可以在秘魯或澳大利亞取得巨大成功,卻不需要踏上這些國(guó)家的土地。在全球即時(shí)發(fā)行的道路上,障礙很少,而語(yǔ)言就是其中之一。
游戲本地化預(yù)算中優(yōu)先考慮的語(yǔ)言
大多數(shù)開(kāi)發(fā)商都明白,要想在重要國(guó)家銷售產(chǎn)品,就應(yīng)該進(jìn)行本地化。如果一本書(shū)在一個(gè)國(guó)家很受歡迎,花 5 萬(wàn)到 25 萬(wàn)美元將其改編成適合法國(guó)、德國(guó)、俄羅斯、西班牙和中國(guó)消費(fèi)者閱讀的書(shū),將會(huì)帶來(lái)數(shù)百萬(wàn)的回報(bào)。
因此,選擇數(shù)億富裕消費(fèi)者所使用的幾種語(yǔ)言是無(wú)需思考就能做出的決定。選擇使用較小的語(yǔ)言種類就會(huì)變得更加困難,因?yàn)樵谶@些小語(yǔ)種之中,需要對(duì)投資回報(bào)進(jìn)行仔細(xì)的計(jì)算。捷克語(yǔ)或越南語(yǔ)的本地化成本與俄語(yǔ)和漢語(yǔ)的成本相同,但這樣做會(huì)有相同的回報(bào)嗎?
為了找出游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商如何解決這一難題的答案,我查閱了游戲商店的數(shù)據(jù),并獲得了美國(guó)應(yīng)用商店 (AppStore) 前 240 款游戲和全球最大的游戲電子商務(wù)平臺(tái)之一 Steam 上 2.6 萬(wàn)款游戲的語(yǔ)言信息。在本次分析中,Steam Data 代表開(kāi)發(fā)人員為西方世界本地化 PC 游戲的方式,而 AppStore 則代表移動(dòng)游戲本地化的方式。
PC 游戲
第一個(gè)發(fā)現(xiàn)是,成功的游戲更多地是本地化的游戲??偣?26000 個(gè)游戲中,42%的游戲有多種語(yǔ)言版本。在最流行的 1000 種游戲中,擁有本地化版本的游戲比例增加到 77% 以上。100 款最受歡迎的游戲中,96% 的游戲?qū)崿F(xiàn)了本地化,這一比例令人吃驚。缺少的 4% 可能是一個(gè)錯(cuò)誤:有些沒(méi)有在標(biāo)題上列出本地化,但實(shí)際上可能有本地化。例如,“僅限英語(yǔ)”的 ShareDayZ 是對(duì) ShareArma 3 的擴(kuò)展,而后者被翻譯成多種語(yǔ)言。
其次,一個(gè)游戲越成功,它使用的語(yǔ)言就越多。
按用戶數(shù)量排列,前 10 款游戲平均有 20 種語(yǔ)言版本;
前 11 名到前 100 款游戲平均有 12 種語(yǔ)言;
前 101 名至前 1000 款游戲平均有 8 種語(yǔ)言版本。
受歡迎的游戲支持的語(yǔ)言
Steam 排名前 1000 名的游戲
AppStore 排名前 240 名的游戲
語(yǔ)言的數(shù)量和游戲玩家的數(shù)量之間存在著明顯的相關(guān)性。目前尚不清楚本地化是否在每個(gè)案例中都導(dǎo)致游戲獲得了成功,也不清楚開(kāi)發(fā)人員在看到游戲成功后是否在改編方面投入了資金。
可能是雞和蛋的問(wèn)題。
PC 游戲開(kāi)發(fā)人員首選的特定目標(biāo)語(yǔ)言顯示了在語(yǔ)言包中購(gòu)物的模式。最受歡迎的語(yǔ)言包是FIGS(“無(wú)花果”國(guó)家語(yǔ)言):法語(yǔ),意大利語(yǔ),德語(yǔ)和西班牙語(yǔ)。然后是俄語(yǔ)、巴西語(yǔ)、葡萄牙語(yǔ),可能還有波蘭語(yǔ)。第三個(gè)是CJK語(yǔ)言包,包括漢語(yǔ)、日語(yǔ)和韓語(yǔ)。
因此,如果一款游戲的預(yù)算允許使用八種語(yǔ)言,那么從上面的列表中可以看到圖加任意三種語(yǔ)言。預(yù)算為12種語(yǔ)言,預(yù)計(jì)所有這些加上土耳其語(yǔ)。預(yù)算更大的游戲可能包括捷克語(yǔ)、荷蘭語(yǔ)、匈牙利語(yǔ)和北歐國(guó)家的語(yǔ)言:丹麥語(yǔ)、瑞典語(yǔ)、芬蘭語(yǔ)和挪威語(yǔ)。
其他的事會(huì)陸續(xù)發(fā)生。
手機(jī)游戲
手機(jī)游戲不同于電腦游戲。PC 游戲主要是為那些能夠坐在家里認(rèn)真玩游戲的玩家準(zhǔn)備的。手機(jī)游戲適用于許多不同的人群:那些在上下班路上閑逛的人,從未在電腦上玩過(guò)游戲但在晚年發(fā)現(xiàn)“糖果粉碎傳奇”的游戲快感的老年人,以及那些從未擁有過(guò)電腦的貧困地區(qū)的人等等。不用說(shuō),游戲增長(zhǎng)主要來(lái)自移動(dòng)設(shè)備。
手機(jī)游戲的本地化與 PC 游戲的本地化有很大的不同。
首先,在排名前 240 的手機(jī)游戲中,只有大約一半的游戲有多種語(yǔ)言版本,低于三分之二的 PC 游戲。據(jù)推測(cè),一些手機(jī)游戲是十分隨意、簡(jiǎn)單,所以不需要本地化。語(yǔ)言庫(kù)中前 12 種語(yǔ)言類似于 PC 游戲語(yǔ)言的排名,但除此之外,這與 PC 游戲有很大的不同。除了英語(yǔ)和“無(wú)花果”語(yǔ)種,CJK,俄語(yǔ),巴西葡萄牙語(yǔ),土耳其語(yǔ)和荷蘭語(yǔ)等,排列前茅的手機(jī)游戲增加了經(jīng)濟(jì)上非常重要的阿拉伯語(yǔ)和印度尼西亞語(yǔ)。東南亞新興語(yǔ)言中的泰語(yǔ)和越南語(yǔ)躋身前20名。
這構(gòu)成了開(kāi)發(fā)人員和出版商的實(shí)踐總結(jié)。
潛在服務(wù)不足的語(yǔ)言
這一理論描繪了一幅不同的圖景。
游戲市場(chǎng)得到了很好的研究,而且有確鑿的證據(jù),因?yàn)榇蟛糠咒N售都是通過(guò)集中數(shù)據(jù)的在線商店完成的。Newzoo、SuperData和類似公司的專業(yè)分析師很久以前就計(jì)算出了每個(gè)國(guó)家的游戲收入和市場(chǎng)規(guī)模。All Correct Games 的游戲本地化專家已經(jīng)制作了每種語(yǔ)言的市場(chǎng)規(guī)模。我將他們的數(shù)據(jù)與 Steam 和 AppStore 上的語(yǔ)言庫(kù)進(jìn)行了比較,找出了那些受到不公平對(duì)待并且潛力被忽視了的語(yǔ)言種類。
漢語(yǔ)、日語(yǔ)和韓語(yǔ):龐大的社交市場(chǎng)規(guī)模使亞洲語(yǔ)言在游戲收入方面遙遙領(lǐng)先。中文玩家?guī)?lái)的收入比所有講英語(yǔ)的玩家加起來(lái)還多 167%。日語(yǔ)玩家緊隨其后,占英語(yǔ)市場(chǎng)的63%。這反映在排名中:雖然中國(guó)和日本的市場(chǎng)收入分別排名第一和第三,但在西方游戲本地化項(xiàng)目中,它們?nèi)匀慌旁?ldquo;無(wú)花果”國(guó)家語(yǔ)言之后。并非所有游戲都立即漢語(yǔ)化的原因是,中國(guó)、日本和韓國(guó)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。市場(chǎng)中還有特定的文化,而本地游戲開(kāi)發(fā)商在適應(yīng)亞洲游戲玩家方面具有優(yōu)勢(shì)。中國(guó)還有更多的保護(hù)主義政策和限制。有了本地風(fēng)格的游戲,為什么亞洲玩家要玩奇怪的歐洲游戲呢?很少有西方游戲成功地找到了這個(gè)問(wèn)題的答案,但那些成功的游戲,包括暴雪公司的《魔獸世界》、《星際爭(zhēng)霸》和拳頭游戲的《英雄聯(lián)盟》,都取得了巨大的成功。
印地語(yǔ):印地語(yǔ)是印度最大的官方語(yǔ)言,是全球十大收入機(jī)會(huì)語(yǔ)言。但在前240名中只有 8 款應(yīng)用商店游戲支持印地語(yǔ),而且 Steam 游戲中沒(méi)有一款支持印地語(yǔ)。如果我們?cè)?Google Play 游戲中找到類似的數(shù)據(jù),那么數(shù)字可能會(huì)有很大的不同,因?yàn)閮r(jià)格低廉的Android手機(jī)是印度數(shù)億人使用的主力設(shè)備。多年來(lái),印度一直被歸類為“高潛力”市場(chǎng),但迄今從未有廠商意識(shí)到這一潛力。障礙在于,雖然游戲玩家很多,但很少有人愿意為游戲支付一大筆美元。或許,圍繞通過(guò) Android 游戲收集關(guān)注的貨幣化策略可能會(huì)有不同的效果。
東南亞:游戲公司尚未充分重視印度尼西亞語(yǔ)、馬來(lái)語(yǔ)、泰語(yǔ)和越南語(yǔ)。手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)人員已經(jīng)注意到了印尼語(yǔ),這一點(diǎn)在經(jīng)濟(jì)分析和 AppStore 中的印尼語(yǔ)排名中也有所反映。其他東南亞語(yǔ)言仍然服務(wù)不足。
中東和北非地區(qū):阿拉伯語(yǔ)和波斯語(yǔ)到目前為止還沒(méi)有得到游戲開(kāi)發(fā)人員應(yīng)有的關(guān)注,可能是由于語(yǔ)序從右到左的語(yǔ)言本地化挑戰(zhàn)。此外,還有文化和法律上的適應(yīng)要求:將經(jīng)常帶有血腥和性因素的游戲帶到中東國(guó)家是一件微妙的事情。當(dāng)開(kāi)發(fā)人員在阿拉伯語(yǔ)本地化方面取得成功時(shí),他們有時(shí)會(huì)從感激的參與者那里看到富有詩(shī)意的評(píng)論。“你的游戲就像月亮和星星一樣美麗”,這樣的話卻不像是能從勢(shì)利的歐洲人那里聽(tīng)到的。
大語(yǔ)種的區(qū)域性變體: Sharesteam 最近才在西班牙和拉丁美洲西班牙語(yǔ)之間添加了一個(gè)區(qū)分種類,26000個(gè)游戲中只有60個(gè)游戲標(biāo)記為拉丁西班牙語(yǔ)。繁體中文是一種日益增長(zhǎng)的第二語(yǔ)言變體,可在三分之一的中國(guó)本地化游戲中使用。最后,現(xiàn)代阿拉伯語(yǔ)不是一種單一的語(yǔ)言,而是一種區(qū)域性變體的集合。巴西葡萄牙語(yǔ)和歐洲葡萄牙語(yǔ)在應(yīng)用商店中并不總是有區(qū)別的。
最重要的一點(diǎn):數(shù)據(jù)顯示,在實(shí)際場(chǎng)景中,游戲開(kāi)發(fā)人員和發(fā)行商優(yōu)先考慮歐洲語(yǔ)言進(jìn)行本地化,而在理論上,他們?cè)趤喼藓椭袞|、北非地區(qū)的投資可能會(huì)獲得更好的投資回報(bào)。歐盟提供了巨大的市場(chǎng),在語(yǔ)言、年齡限制和文化適應(yīng)方面更容易一些,還有完善的供應(yīng)鏈。然而,一個(gè)更大膽的實(shí)驗(yàn)性本地化項(xiàng)目應(yīng)該嘗試放棄一些境況不佳的歐洲主流國(guó)家,比如意大利,而轉(zhuǎn)而在東方市場(chǎng)獲得更好的回報(bào)。
視頻游戲 游戲本地化